go_bunzee

모임 단어학습앱인데 노래 가사 단어를 학습하는 앱

project

단어학습앱인데 노래 가사 단어를 학습하는 앱

  • 대승승

    대승승

    (phone_verification) 1일전 login
  • is_recruitingprojectStatusString.02
    0

    recruiting_status_title

    • jobDetailString2.0302

      0/2
    • jobDetailString2.0403

      0/1
    apply_input ✍️ (total4unit_count) applyInputString.type, applyInputString.reason, applyInputString.intro, applyInputString.pf

    platform_title

    platformString.01
    platformString.03
    platformString.02

    ai_analysis_title

    ai_analysis_desc
    1) 단기/중기/장기 관점에서 주요 소비자 특성·규모·니즈 분석
    1. 단기 (출시 ~ 1년)
    - 주요 소비자
    - 코인노래방·노래방 이용 빈도가 높은 10~20대
    - 아이돌 팬덤 사용자
    - SNS 숏폼에서 음악 콘텐츠 소비가 많은 사용자
    - 특정 가수의 노래를 “완창”하고 싶은 취미형 유저
    - 특성
    - 학습 목적보다는 놀이·도전 중심
    - 짧고 반복적인 사용 패턴
    - 랭킹/점수/업적 요소에 반응
    - 좋아하는 곡 위주로 집중 사용
    - 규모
    - 국내 기준 초기 타깃은 수십만~100만 명 수준의 니치 시장 접근 가능
    - 특히 코인노래방, 유튜브 커버 문화, 아이돌 팬덤 기반 사용자층 확보 가능
    - 핵심 니즈
    - “가사를 안 보고 부르고 싶다”
    - “좋아하는 노래를 더 잘 즐기고 싶다”
    - 짧은 시간에 반복적으로 외우고 싶다
    - 게임처럼 재미있어야 지속 사용 가능
    2. 중기 (1~3년)
    - 주요 소비자
    - 외국어 노래 학습층(영어·일본어·팝송)
    - 보컬 학원·커버 유튜버
    - K-POP 해외 팬덤
    - 기억력·암기 트레이닝 관심층
    - 특성
    - 단순 취미를 넘어 “실력 향상” 니즈 증가
    - 학습형 기능 요구 증가
    - AI 추천·개인화 기대치 상승
    - 규모
    - 글로벌 K-POP 팬덤 포함 시 수백만 사용자 잠재력
    - 음악 학습 앱과 언어 학습 앱의 중간 영역 형성 가능
    - 핵심 니즈
    - 발음·억양·박자까지 연습하고 싶음
    - 외국어 공부와 음악을 동시에 하고 싶음
    - 개인 취향 기반 추천 필요
    - 저장·복습·진도관리 필요
    3. 장기 (3년 이상)
    - 주요 소비자
    - 글로벌 음악 학습 사용자
    - AI 기반 취미 학습 사용자
    - 엔터테인먼트 플랫폼 이용자
    - 교육 시장(B2B 포함)
    - 특성
    - 단순 앱이 아닌 “음악 인터랙티브 플랫폼” 기대
    - 창작·커뮤니티·AI 코칭 수요 증가
    - 규모
    - 글로벌 음악 학습 시장 및 팬덤 플랫폼 시장 진입 가능
    - 특히 K-POP 기반 해외 시장 확장성이 큼
    - 핵심 니즈
    - AI 코칭
    - 실시간 피드백
    - 친구 경쟁/합창/커뮤니티
    - 개인 맞춤형 학습 경험
    2) 현재 시장성과 향후 3년 시장 추세 및 경쟁 분석
    현재 시장성
    - “음악 소비”와 “게임형 학습” 트렌드가 결합되는 지점
    - 듀오링고식 UX가 대중적으로 검증됨
    - 짧은 몰입형 콘텐츠 소비 습관과 잘 맞음
    - 다만 “가사 암기” 자체는 매우 좁은 문제라서 재미 요소와 커뮤니티가 중요
    향후 3년 추세
    1. AI 기반 개인화 학습 증가
    - 사용자마다 틀리는 가사 패턴 분석
    - 반복 학습 자동 최적화
    - 음성 기반 피드백 증가
    2. 음악 + 게임화 시장 확대
    - 리듬게임·챌린지형 서비스 인기 지속
    - 학습보다 “재미있는 반복”이 핵심
    3. K-POP 글로벌 확장
    - 해외 팬들의 한국어 가사 학습 수요 증가
    - 발음/의미/로마자 기능 수요 확대
    4. 숏폼 콘텐츠 연동 강화
    - 틱톡·릴스 기반 노래 챌린지 증가
    - “암기 인증” 콘텐츠 생성 가능
    예상 경쟁업체 및 서비스
    1. Musixmatch
    - 가사 제공 플랫폼
    - 강점: 방대한 라이브러리
    - 약점: 암기·게임화 요소 부족
    2. Spotify Lyrics 기능
    - 음악과 가사 동기화
    - 약점: 학습 기능 없음
    3. Duolingo
    - 직접 경쟁은 아니지만 UX 벤치마킹 대상
    - 반복 회상 학습 구조 참고 가능
    4. Smule
    - 노래 커뮤니티
    - 사용자 참여형 콘텐츠 강점
    5. 리듬게임 계열
    - 프로젝트 세카이, 뮤즈대시 등
    - “음악 기반 반복 몰입” 경쟁 상대
    6. 유튜브 가사 영상
    - 가장 강력한 대체재
    - 무료·접근성 높음
    3) 경쟁력을 가지기 위한 차별화 기능·전략
    1. AI 기반 “회상 중심” 가사 학습
    - 단순 빈칸이 아니라
    - 자주 틀리는 부분 반복
    - 기억 약한 구간 자동 추적
    - 복습 간격 자동 조정
    2. 실제 노래 재생과 동기화된 인터랙션
    - 음악 흐름에 맞춰 빈칸 등장
    - 리듬 기반 입력
    - “실전 노래방 모드”
    3. 노래방 특화 UX
    - 완창률
    - 암기률 점수
    - 노래방 생존 모드
    - 친구 대결
    4. K-POP 팬덤 기능
    - 최애 그룹 챌린지
    - 팬덤 랭킹
    - 컴백 시즌 이벤트
    5. 숏폼 공유 기능
    - “가사 안 보고 완창 성공” 영상 생성
    - SNS 공유 최적화
    6. 외국어 학습 결합
    - 한국어 ↔ 영어 ↔ 일본어 번역
    - 발음·뜻·문맥 학습 연결
    4) 출시 플랫폼 우선순위 및 이유
    1순위: 모바일 앱
    이유:
    - 음악 소비 대부분이 모바일 중심
    - 반복 학습과 짧은 세션에 적합
    - 푸시 알림으로 복습 유도 가능
    - 노래방 이동 중 사용 빈도 높음
    2순위: 모바일 웹
    이유:
    - 초기 유입 테스트 용이
    - 설치 장벽 감소
    - SNS 공유 링크 대응 가능
    3순위: PC 웹
    이유:
    - 우선순위 낮음
    - 음악 학습은 이동성과 즉시성이 중요
    - 다만 관리자·운영툴 용도로는 필요
    추천 전략
    - 초기 MVP는 모바일 웹 또는 PWA
    - 시장 반응 확인 후 앱 전환
    - React Native/Flutter 기반 크로스플랫폼 고려
    5) 초기 시장 진입 전략
    1. 아이돌 팬덤 공략
    - 특정 그룹 중심 콘텐츠 제공
    - 예: 뉴진스/아이브/BTS 완창 챌린지
    - 팬 커뮤니티 바이럴 유도
    2. 코인노래방 연계 마케팅
    - “노래방 가기 전 10분 연습”
    - 노래방 점수 향상 강조
    3. 숏폼 챌린지 운영
    - “가사 안 보고 1절 부르기”
    - 틱톡·릴스 바이럴 유도
    4. 유튜브 커버 크리에이터 협업
    - 커버 가수 대상 제공
    - 학습 과정 콘텐츠화 가능
    5. 특정 장르 집중 전략
    - 초기엔 범용 서비스보다
    - K-POP
    - 발라드
    - 애니송
    등 특정 장르 집중이 효율적
    6) 시장 확대 전략
    1. 글로벌 K-POP 학습 플랫폼화
    - 영어/일본어/스페인어 지원
    - 로마자 표기 제공
    - 한국어 학습 연결
    2. AI 음성 피드백 도입
    - 음정·박자·발음 분석
    - “노래 코치” 기능 추가
    3. 커뮤니티 기능 강화
    - 듀엣 암기
    - 팬덤 경쟁전
    - 주간 랭킹
    4. B2B 제휴
    - 노래방 브랜드
    - 음악 학원
    - 엔터사 팬 플랫폼
    5. 사용자 제작 콘텐츠(UGC)
    - 직접 빈칸 문제 제작
    - 플레이리스트 공유
    - 커스텀 챌린지 생성
    6. 음악 저작권 기반 확장
    - 공식 가사/아티스트 협업
    - 독점 콘텐츠 제공 가능
    추가로 중요한 포인트
    - 가장 큰 리스크는 “초기 흥미는 높은데 장기 잔존율이 낮아질 가능성”
    - 따라서 핵심은 “암기 앱”이 아니라:
    - 음악 놀이
    - 팬덤 활동
    - 자기표현
    - 게임형 경험
    으로 포지셔닝하는 것이 중요합니다.
    또한 저작권 이슈(가사·음원 사용)는 초기에 반드시 검토해야 합니다. 장기적으로는 공식 음원/가사 API 계약 여부가 사업의 핵심 경쟁력이 될 가능성이 높습니다.

    introduction

    1. 프로젝트의 시작 동기

     

    기분 좋을때 노래 흥얼거리는데 가사를 기억하고 부른적이 없더라구요.

    다 코인노래방에서 가사봐야지만 부를 수 있는데 가사 안보고 노래 부를 수 있으면 좋겠다 생각했습니다.

    그렇다고 가사를 외울려고 시간을 쓰기도 어렵고, 귀찮고.. 사실 기억의 핵심은 학습보단 회상이거든요.

    학습한 것을 의식적으로 떠올리는 연습을 해야하는데 공부도 그렇게 잘 안했는데 가사 외우는데에 시간쓰기 어렵더라구요.

     

    듀오링고 라는 앱을 아시나요? 영어 학습앱인데 종종 빈칸이 뚫려있고 거기에 알맞은 단어를 사용자가 맞추는 식이에요

    틀리면 계속 남아 있고요. (맞출때까지..)

    이것을 가사 학습에도 적어도 원하는 음악의 가사에 빈칸을 뚫어놓고 맞추게 해서 가사를 기억하게 하는게 목표입니다.

     

    노래를 좋아하는 흥많은 친구들을 타겟으로 합니다.

     

     

    2. 회의 진행/모임 방식 

     

    주 1회 오프라인 모임이나 매주는 아니고 건너띌 수도 있을거 같아요.

     

    오프라인은 제가 성수와 광교에 사무실이 있는데 거기도 좋고, 아니면 잠실, 분당 쪽 카페에서 할 거 같습니다. (참여자의 거주지에 따라 결정)

    온라인은 단톡방으로만 소통할 거 같아요.

     

    3. 저의 경험 및 역할

    서울대를 나와 여러 회사를 다니다가 창업을 했습니다. (이 프로젝트로 창업한 것은 아닙니다!)

    개발자와 기획자로서 일 해왔고, 지금은 비개발자가 쉽게 AI로 코딩할 수 있는 컴윗이란 플랫폼을 만들고 있어요.

    컴윗은 바이브코딩에서 AI를 제외한 모든 기능을 지원하고 있습니다.

    (배포, 도메인 연동, 디비, 소스코드 저장, 노션과 같은 문서툴 등)

    참여하게 되면, 디자이너분들이 직접 개발을 하실 수 있게 세팅해서 진행하려고 합니다.

    저는 풀스택개발자 및 기획자로 개발의 전과정을 담당하려고 합니다.

    제가 다니고 있는 회사들?에서도 바이브코딩을 통해 타직군과 같이 서비스를 만드는데,

    제 역할은 디자이너분들이 개발에 참여할 수 있게해서 생각을 바로 서비스로 옮기게 할 수 있게 가이드를 하려고 합니다.

    물론 막히는 부분은 언제나 생길 수 있고, 기술적으로 어려운 지점도 계속 나올거기 때문에 이를 같이 봐줄 개발자도 모집하려고 합니다.

    그래도 제가 이미 개발자이기 때문에, 개발자분은 현직자분들보단 취준생분들이 오셔서 프로젝트 참여하는 기회를 얻어갔으면 좋겠습니다.

    저는 프론트엔드 메인 개발자로서 다양한 오픈소스 (flitter.dev, ssgoi.dev, library.comwit.io,) 를 개발했습니다.

     의기투합해서 재미있는 프로젝트가 되었으면 좋겠습니다.

    project_tech_title

    • NextJS

      #NextJS

    project_news_title

    • no_news_yet

    member

    projectTypeString2.01 waiting_apply

    프로젝트 apply

    leader_info

    대승승

    대승승

    leader_authrespond_rateno_respond_rate

    period

    26.07.08 ~27.01.08  (185day)

    field

    projectIndustryString.08

    following_people 0people_count